🎲 Spiel zum Lernen der Einmaleinsreihen: 8 Ideen für zu Hause

🎮 Lernen mit Spaß 📅 20. September 2026⏱️ 7 Min. LesezeitKidibook Redaktion
Ein Vater und seine 8-jährige Tochter spielen ein Brettspiel auf dem Couchtisch, das Mädchen reißt jubelnd die Arme hoch

Ein Spiel, um das Einmaleins zu üben, ist oft genau das, was zwischen zwei Abfragen fehlt: eine Möglichkeit, zum zwanzigsten Mal 7 × 8 zu wiederholen, ohne dass jemand genervt ist. Und dafür braucht es keine App oder ein Tablet: Ein Kartenspiel, zwei Würfel, ein Stück Kreide und gute Laune reichen völlig aus.

Hier finden Sie acht Spiele, die Sie schon heute Abend ohne Bildschirm ausprobieren können – mit Regeln, Material und empfohlenem Niveau. Sie ergänzen die Lernmethode, ersetzen sie aber nicht: Tipps zur Reihenfolge der Reihen und Merkhilfen finden Sie in unserem Leitfaden Wie lernt man das Einmaleins?.

Warum Spielen beim Merken der Einmaleinsreihen hilft

Eine Einmaleinsreihe merkt man sich vor allem durch Wiederholung – immer und immer wieder, bis das Ergebnis wie von selbst kommt. Das Problem: Ständiges Wiederholen wird schnell langweilig. Genau hier hilft das Spiel: Man spielt eine weitere Runde, weil man gewinnen will, nicht weil man muss.

Spiele haben noch weitere Vorteile:

  • Fehler sind fast egal: Man verliert eine Runde, aber keine Note;
  • Die Fragen kommen durcheinander, wie im Unterricht oder bei Textaufgaben;
  • Die Elternrolle ändert sich: Sie werden zum Mitspieler oder Gegner, nicht nur zum Fragesteller.

Eine Voraussetzung: Ihr Kind sollte verstanden haben, was eine Multiplikation ist, und die aktuelle Reihe schon begonnen haben zu lernen. Das Spiel dient zum Festigen, nicht zum Entdecken. Halten Sie eine Übersicht der Ergebnisse bereit, zum Beispiel unsere Einmaleins-Tabellen zum Ausdrucken, um im Streitfall nachzuschauen – das ist der neutrale Schiedsrichter für alle Partien.

Kartenspiele: Einmaleins-Battle und Memory

1. Die Einmaleins-Battle

Nehmen Sie ein Kartenspiel mit 52 Karten und entfernen Sie die Bildkarten: Es bleiben 40 Karten, das Ass zählt als 1, die 10 als 10. Alle Karten werden verteilt. In jeder Runde deckt jeder Spieler zwei Karten auf und nennt das Produkt. Wer das höchste Ergebnis hat, gewinnt die vier Karten. Beispiel: Ihr Kind zieht 7 und 6, sagt 42; Sie ziehen 8 und 5, also 40. Ihr Kind gewinnt die Runde.

Bei Gleichstand, zum Beispiel 3 × 8 gegen 4 × 6, beide ergeben 24, gibt es ein Stechen: Jeder legt eine Karte verdeckt, dann zwei neue offen. Eine falsche Antwort kostet die Runde – das motiviert, die Rechnung des anderen zu überprüfen. Für Anfänger vereinfachen: Nur eine Karte ziehen, immer mit der aktuellen Reihe multiplizieren.

2. Einmaleins-Memory

Schreiben Sie auf Karteikarten Paare: eine Karte „6 × 7“, eine Karte „42“. Zehn Paare reichen. Mischen, verdeckt auslegen, und jeder deckt abwechselnd zwei Karten auf: Passen Aufgabe und Ergebnis zusammen, darf das Paar behalten und noch einmal spielen.

Ein Tipp beim Basteln: Manche Ergebnisse kommen mehrfach vor. 3 × 8 und 4 × 6 ergeben beide 24; 2 × 6 und 3 × 4 beide 12. Entweder Sie vermeiden diese Doppelungen, oder Sie akzeptieren jede richtige Zuordnung – das fordert noch mehr zum Nachdenken heraus.

Kidibook-TippLassen Sie Ihr Kind die Memory-Karten selbst gestalten. „8 × 7“ und „56“ selbst schreiben, verzieren, auf der Übersicht nachschauen: Das Üben beginnt schon beim Basteln. Und mit einem selbstgemachten Spiel spielt man umso lieber.
Zwei Kinder sitzen auf dem Teppich und spielen ein Memory-Spiel mit bunten, verdeckten Karten
Einmaleins-Memory: Eine Karte mit Aufgabe, eine mit Ergebnis – und wer ein richtiges Paar findet, darf weiterspielen.

Würfel- und Fingerspiele

3. Die Würfel-Grill

Zeichnen Sie ein Raster mit sechzehn Feldern, vier mal vier, und tragen Sie mögliche Ergebnisse mit zwei Würfeln ein: 3, 4, 5, 6, 8, 9, 10, 12, 15, 16, 18, 20, 24, 25, 30 und 36. Jeder Spieler hat eine eigene Farbe. Abwechselnd würfelt man mit zwei Würfeln, multipliziert und färbt das entsprechende Feld, falls es noch frei ist. Wer zuerst drei Felder in einer Reihe hat, gewinnt.

Mit zwei normalen Würfeln geht es nur bis 6 × 6. Für die Reihen mit 7, 8 oder 9 nehmen Sie nur einen Würfel und multiplizieren immer mit der aktuellen Reihe: Der Würfel zeigt 4, Sie sagen 7 × 4 = 28. Falls ein zehnseitiger Würfel vorhanden ist, umso besser.

4. Das Finger-Duell

Kein Material nötig, und eine Runde startet in drei Sekunden. Beide Spieler verstecken eine Hand hinter dem Rücken, zählen „eins, zwei, drei“ und zeigen dann eine beliebige Anzahl Finger. Wer zuerst das Produkt der beiden Zahlen nennt, bekommt einen Punkt. Ihr Kind zeigt 3, Sie zeigen 4: „12!“ Mit beiden Händen geht es bis 10 × 10.

Um es auszugleichen, geben Sie sich selbst einen Nachteil: Sie dürfen erst antworten, nachdem Sie bis drei gezählt haben. So gewinnt Ihr Kind fair – und die Lust auf weitere Runden kommt von selbst.

Bewegungsspiele: Hüpfspiel und Ergebnisjagd

5. Das Hüpfspiel der Vielfachen

Mit Kreide im Hof oder Klebeband im Wohnzimmer zehn Felder aufzeichnen und die Ergebnisse der aktuellen Reihe durcheinander darauf schreiben. Für die 7er-Reihe: 7, 14, 21, 28, 35, 42, 49, 56, 63 und 70. Sie rufen „7 × 6“, Ihr Kind springt auf 42. Falsch? Zurück zum Start, ganz entspannt. Wenn diese Reihe schwerfällt, finden Sie Tipps in unserem Artikel zur 7er-Reihe.

Variante für Fortgeschrittene: Ihr Kind nennt zu jedem Feld, auf dem es landet, die passende Multiplikation („49, das ist 7 × 7“).

6. Die Ergebnisjagd

Verstecken Sie in einem Zimmer etwa zehn Post-its mit Ergebnissen. Sie ziehen eine Multiplikation, Ihr Kind muss den passenden Zettel finden und bringen. Perfekt für Regentage oder für Kinder, die nicht lange stillsitzen. Für die 9er-Reihe können Sie einen „Eindringling“ wie 64 verstecken, der nicht dazugehört: Ihr Kind soll ihn entlarven – mit dem Trick aus unserem Artikel zur 9er-Reihe, bei der die Quersumme der Ergebnisse von 9 × 2 bis 9 × 10 immer 9 ergibt. 6 + 4 = 10, also passt 64 nicht.

Kidibook-TippBeschränken Sie jede Runde auf eine oder zwei Reihen, davon eine schon gut bekannte. Wenn Sie alle Reihen mischen, wird das Spiel zum Test. Die richtige Mischung ist, wenn Ihr Kind die meisten Aufgaben schafft und nur an wenigen hängen bleibt.

Spiele für unterwegs, im Auto oder in der Familie

7. Der Fuchs und das Pingpong

Im Auto, in der Warteschlange oder auf dem Schulweg: Spielen Sie das Vielfachen-Spiel – abwechselnd wird die Reihe weitergezählt: „6“, „12“, „18“, „24“… Wer sich vertut oder zu lange zögert, beginnt von vorn. Beim Pingpong geht es schneller: Sie sagen „8 × 3“, Ihr Kind antwortet „24“ und stellt Ihnen eine neue Aufgabe. Weitere Ideen für unterwegs finden Sie in unseren Spielen für Autofahrten.

8. Das Einmaleins-Lotto

Ideal, wenn Geschwister oder Cousins mitspielen. Jeder bekommt ein Raster mit neun Ergebnissen. Ein Spielleiter zieht Zettel mit Aufgaben und liest sie laut vor: „5 × 9!“ Wer 45 hat, legt einen Chip. Wer als Erster das ganze Raster voll hat, ruft „Lotto!“. Für verschiedene Altersstufen: Für die Jüngsten ein Raster mit der 2er- und 5er-Reihe, für die Älteren mit der 7er- und 8er-Reihe.

Welches Spiel passt zum Niveau Ihres Kindes?

SpielMaterialEmpfohlenes NiveauGeübte Reihen
FingerduellKeinesAb dem zweiten Schuljahr (CE1)Bis 5 × 5 mit einer Hand, 10 × 10 mit beiden Händen
Würfelgitter2 Würfel, Papier, FilzstifteCE1 – CE2Bis 6 × 6 oder die Tagesreihe mit nur einem Würfel
Hüpfspiel der VielfachenKreide oder KlebebandCE1 – CE2Immer eine Reihe
ErgebnisjagdHaftnotizenCE1 – CE2Eine oder zwei Reihen
MemoryKarteikartenCE1 – CM1Nach Wahl
LottoGitter, Papier, SpielsteineCE1 – CM2, für die ganze FamilieNach Wunsch, je nach Spieler
Fuchs und TischtennisKeinesCE2 – CM2Alle
KartenspielKartenspiel ohne BildkartenCE2 – CM2Alle, von 1 × 1 bis 10 × 10

Beim Üben zählt der Rhythmus: lieber kurz und regelmäßig, zum Beispiel fünf bis zehn Minuten pro Runde, zwei- bis dreimal pro Woche, zusätzlich zur kleinen täglichen Wiederholung. Hören Sie auf, solange es noch Spaß macht – nie erst, wenn alle müde sind. So bleibt die Motivation für morgen erhalten.

Mündliche Spiele wie der Fuchs sind ebenfalls ein tolles Training für das Kopfrechnen. Für mehr Ideen finden Sie in unseren Artikeln zum Kopfrechnen im zweiten Schuljahr (CE1) und Kopfrechnen im vierten Schuljahr (CM1) passende Übungen für jedes Niveau.

Kidibook-TippFühren Sie am Kühlschrank ein Punktetagebuch: Eltern gegen Kind. Notieren Sie aber nicht nur die Siege, sondern jede Woche auch „die Einmaleins-Aufgabe, die ich mir endlich gemerkt habe“. Wenn Ihr Kind zum Beispiel „7 × 8 = 56“ selbst aufschreibt, ist das ein Erfolg, der alle gewonnenen Spiele übertrifft.

Möchten Sie diese Tipps in die Praxis umsetzen?

Jeden Tag ein neues Abenteuerheft, angepasst an die Klasse Ihres Kindes – zum Ausdrucken oder am Bildschirm bearbeiten. Ohne Verpflichtung.

Ihre Fragen

Ab welchem Alter kann man diese Einmaleins-Spiele spielen?

Sobald Ihr Kind verstanden hat, was eine Multiplikation ist, meist im zweiten Schuljahr (CE1). Starten Sie mit dem Fingerduell oder dem Hüpfspiel mit der 2er- oder 5er-Reihe und wechseln Sie zum Kartenspiel, sobald mehrere Reihen sitzen.

Reichen Spiele aus, um das Einmaleins zu lernen?

Sie festigen das Wissen sehr gut, ersetzen aber weder das Verständnis noch eine kurze, regelmäßige Wiederholung. Am besten kombinieren Sie beides: Täglich ein paar Minuten Abfragen und Wiederholen, dazu zwei- bis dreimal pro Woche eine Spielrunde.

Mein Kind hasst es zu verlieren – was tun?

Setzen Sie auf kooperative Varianten oder spielen Sie gegen die Zeit, zum Beispiel gemeinsam alle Paare beim Memory in weniger als fünf Minuten finden. Sie können sich auch selbst einen Nachteil geben, indem Sie zum Beispiel erst nach drei Sekunden im Kopf antworten.

Sollte man Bildschirme komplett verbannen?

Nein, aber Spiele ohne Bildschirm schaffen echte gemeinsame Momente und Sie hören die Fehler direkt, wenn sie passieren. Wenn Sie eine App nutzen, dann nur als gelegentliche Ergänzung und für kurze Zeit.

🎁 31 Tage 10-Minuten-Aufgaben — kostenlos

Jeden Tag eine spielerische Übung per E-Mail, von der Vorschule bis zur CM2, online oder als PDF zum Ausdrucken. Jederzeit abbestellbar.

Die 31 Tage starten →